[转帖]装甲核心for Answer相关

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[攻略]祝ACFA进入热区特发攻略帖以留念,追加分支详解(全任务NORMAL、HARD更新完毕)

最近玩的时间少,所以进度有点慢,把已经完成的关卡先放上,其他关卡和HARD模式待在下全部完成在陆续更新

第一章
任务名:テイソア一ク袭击
热身关,敌NORMAL不堪一击,从右边通过隧道后,两边桥面上分布有5台重型NORMAL,清理后即过关。
HARD:全清敌人后,追加8台重型NORMAL增援,清除即可。

任务名:ミミル军港袭击
限定时间内击破军舰数量决定报酬,路上有几台水上NORMAL骚扰,注意舰船中夹杂的大型补给舰,击破引发大爆炸可波及附近军舰,省了不少事,沿着单线峡谷前进,注意两侧山洞中的潜艇,包括AF在内的全部敌舰清楚即过关。
HARD:目标增加而已,注意残弹就可轻松S。

任务名:B7袭击
敌人中混着会钉子的NORMAL,贸然接近有被秒杀的危险,破门尽量使用远程武器,单线路程全清敌人后,迅速返回出发点清楚增援的4台重型NORMAL即过关。
HARD:设施内散布有KOJIMA粒子,PA罩子失效,同时缓慢掉AP,所以速度一定要快,实弹防御要强,冲进去时不必把路上敌人扫干净,之后还要返回任务出发点,回来时再清理干净可以节省大量时间。

任务名:AF ギガベ一ス击破
VOB时注意侧QB回避主炮,接近后无视周围敌人冲上去给AF来上两刀,击破即过关。
HARD:敌AF主炮频率增加不少,小心回避,之后VOB故障,需要自己冲到AF身旁,周围敌舰无视,全力冲的同时,注意回避AF主炮即可。

任务名:スフイア侵攻部队反转迎击
VOB时可尽量击破路上的敌人,之后能省不少事,落地后,清理地面的NORMAL,然后是空中大型爆击机,注意回避EN炮即可,然后有少量直升机,全灭后过关。
HARD:地面追加一台巨大兵器,空中的爆击机的EN炮攻击频率也有所提高,用刀或钉子对付巨大兵器,分裂导弹对付爆击机即可。

任务名:レジドバレ一突破支援
护送车队,一路上清除周围的敌人即可,动作要快,通过隧道后,两台大型兵器用刀或钉子解决比较方便,等待车队穿过边界即可过关。
HARD:只是路上多了两台巨大兵器,注意清理速度即可轻松S。

任务名:旧チャイニ一ズ·上海海域扫伐
本关可雇佣,雇佣不会影响评价,但会影响收入,楼房上的炮台可以通过直接击毁楼房来清楚,全灭军舰后,冲到AF旁用刀子或钉子解决之,过关。
HARD:多了不少小炮台和舰艇,同时AF一开始就会发射主炮,注意回避,不建议雇佣僚机。

任务名:クレイドル21夺还
全灭看到的所有红点即可,无难度。
HARD:增加若干台自律NEXT(打过4代的应该认的出是某关地下设施中那三台会光剑的自律NEXT),动作较快,AP也有一定水准,会冲上来用光剑砍你,注意应付。

任务名:リツチランド袭击
优先用刀击破后面的AF,之后再慢慢清理杂鱼,不难。
HARD:AF增加到两台,先灭了再清理杂鱼。

任务名:ワンダフルボデ击破
目标是敌下位NEXT,很简单。
HARD:场地中还有部分敌NORMAL,无视他们,专心对付NEXT即可。

任务名:AF カブテカソ击破
绕到敌人背后,先清理炮台,然后对着龟壳拼命砍,露出履带后,砍一刀它就滚了,之后的大量自律兵器命中率非常低,不停移动就可以保证不被命中,弹数要充分保证,冲上去AA自爆也是不错的选择……
HARD:和NORMAL一样的打法,不同的是这次没有GA社AF的炮击支援,不过话说回来,NORMAL时也没看他们发挥什么作用……

任务名:AF スピリシト·オブ·マザ一ウィル击破
真正的火力要比视频里猛一些,主要清楚机翼上的导弹发射架、两台最大的三联装主炮和两根管子即可,其他敌人为了节约时间和弹药请尽量无视,尽量配出能长时间滞空的机体,在机翼下方飞行容易遭到火炮攻击,损伤较大。
HARD:VOB时敌人AF主炮射击频率增加,落地后追加一台GA社NEXT,同时AF的火力有所加强,无视NEXT,专心对付AF即可,还是打那几个地方,打完收工。

第二章
任务名:GA输送部队救援
敌人不可进入雷达上的绿框范围,否则任务失败,按照顺序清理NORMAL即可,注意回避AF的EN炮,AF用钉子一下就可以搞定,S非常轻松。
HARD:空中追加两台4代中的空中堡垒,建议还是先解决地面的AF和杂兵,在解决空中堡垒。

任务名:プロキオソ排除
清楚隧道内的EN炮,被命中会损失大量AP,不过可以绕点路从它们的背后和侧面进攻,用刀可以快速完成,其他白点敌人完全无视。
HARD:杂兵变强变硬,但还是可以无视,第一台EN炮后面追加一台散布KOJIMA粒子的EN炮,尽管防御比较高且攻击力高,但仍然不是目标,无视之。

任务名:不明NEXT击破
击破NEXT就过关,没啥难度。
HARD:场地中追加一定数量敌NORMAL,无视他们即可。

任务名:PA-N51袭击
摧毁三个类似化工厂般的建筑群,用榴弹和刀可以轻松搞定,再带把实弹来复清除NORMAL,注意NORMAL会钉子,但因为场地较开阔,威胁较小。
HARD:任务中途出现敌人NEXT增援一架,威胁不大,击破后再清除剩下目标即过关。

任务名:ミミル军港脱出支援
护卫军舰离开军港,实际上完全可以先行一步把敌人全灭,动作够快的话,敌人对军舰不会产生任何危险,线路都是单线,后期有ECM干扰,可无视,部分敌人被摧毁沉入水中后雷达上依然会显示白点,不要弄混了。
HARD:除了敌人增加外,似乎没啥区别……

任务名:AF グレ一ト·ウオ一ル击破
GA社大型AF,首先绕到背后,砍破门之后长驱直入,来到最前方后对着核心炉开火,打爆后最速逃离即可,中途敌人会切断列车,注意飞过去。
HARD:最后一节车厢追加敌NEXT“雷电”,坦克足,移动缓慢,无视之。过关后入手“浪漫炮”(双肩折叠榴弹)

任务名:AF スティグロ击破
水上AF,移动非常快,有个简单方法可以10秒内击破它。装备大威力光剑或钉子,任务开始后不要动,AF向你冲来后跳到它背上,砍两刀就搞定了。
HARD:和NORMAL一样的解决方法,10秒内击破让我没看出这台AF和NORMAL有啥区别……

任务名:不明NEXT+ノ一カウソト击破
可雇佣,实际上是2V2,敌人非常弱,可轻松过关拿S。
HARD:追加一台不明逆二,带KOJIMA导弹,小心应付。

任务名:メガリス防御
开始清除大量飞行NORMAL和小飞机,之后敌飞行AF出现,注意回避EN炮,几乎没什么威胁,导弹或光剑都可乐胜,注意装配滞空时间长的机体。
HARD:地面追加不少敌人和两台巨大兵器,清除动作要快,这关敌人不少,虽然威胁不大,但容易弹切,其他和NORMAL难度没啥区别。

任务名:ホワイト·グリソト击破
击破WHITE GLINT,会有一段时间WHITE GLINT和友方追出边界,不要追过去,当心出界任务失败,WHITE GLINT的实力比较强,加上地形比较恶心,请小心应付。
HARD:击破一次后,WG会回满一次AP。

任务名:ラインア一ク防御(一周目不会出现)
和WHITE GLINT一同和2台NEXT战斗,根据剧情,WHITE GLINT会将一台击毁,而自己也会无法战斗,实际上一对一,对方虽然很灵活,但AP极低,注意锁定可乐胜。
HARD:似乎没啥区别…………

第三章
任务名:レッドラム+スタルカ击破
可雇佣,敌人是一台轻二一台轻四足,AP都不高,但因为场地有雾,视线较差,需要注意,索敌差的可以考虑携带雷达。两台击破即过关。
HARD:场地中追加一定数量NORMAL。

任务名:第8舰队击破
和水上格斗型AF比赛看谁击破的数量多,报酬以击破数计算,建议携带背部榴弹,敌人火力可无视。
HARD:敌AF会干扰你拆船,不过HARD难度下,AF是可锁定的,建议任务一开始直接砍两刀把AF砍爆,然后就可以安心清理船只,轻松S。

任务名:サイレント·アパランチ击破
目标只是BFF社狙击型NORMAL,场地ECM浓度较高,请携带雷达,红点即为目标,干掉就可过关。
HARD:全灭目标后,出现敌NEXT增援两架,小心应付。

任务名:アルテリアウルナ破坏
尽量配出长时间滞空的机体,任务开始后出了大厅就开始上升到山顶,目标是发光建筑,建议先清除周围的NORMAL和两台巨大兵器后,安心破坏目标。任务完成后加入ORCA旅团,可以挑战12个ORCA旅团的NEXT。
HARD:山顶上的敌人貌似有强化,不过只需要专心清理目标,周围敌人可以完全无视。

任务名:未确认AF击破
建议使用大威力导弹,如分裂或近接引信,逐一清楚四台自律型KP粒子炮台,无视周围的NORMAL,清理完后用刀或钉子对着AF砍两下即可过关,此关不建议雇佣僚机,僚机这关很容易死,而且修理费和弹药费是计算在你头上的,要高评价就请尽量不要雇佣僚机。
HARD:自律型KP粒子炮台增加到6台,依然是用高速分裂远远的依次击破,然后给本体一钉子,过关,杂鱼无视。

任务名:B7破坏
此关动作要快,加上室内地图场地狭窄,有一定操作要求,任务需要破坏三台KP粒子发生器,都在设施深处,在一处大量敌人聚集的大厅里,中央下部的两边有两条通道,有两台,另一台在桥对面通道内,需要跳下去砍爆,此时PA罩子会削减,AP也会减少,所以动作要快。三台砍破后,需返回任务出发点,但门都会封闭,需要破坏掉才能前进,所以来的时候要适当记下路。
HARD:设施内散步大量KOJIMA粒子,因此从很早开始AP就会缓慢下降,因此动作一定要快,同时通道内的敌人也有强化,建议搭配实弹防御重视的机体。路线和NORMAL一样,回程时视野较暗,比较讨厌。

任务名:アルテリア·カ一パルス防御(完成后进入企业连路线)
2V2,场地地形较复杂,但还算开阔,其中一台可交给NPC对付,全力对付另一台即可。
HARD:追加一台NEXT,AP非常少,可瞬杀,无难度。

任务名:アルテリア·カ一パルス袭击(完成后进入ORCA旅团路线)
先清理场地中央的若干NORMAL,比较烦人,然后适当清除周围围墙上的炮台,之后指挥台报告敌NEXT出现,ROSE社的NO5,背天使炮的,击破即过关。(容我废话一句,这作的他终于会放天使炮了,4代里他就一FC……模拟战实验机体和武器都拿他当靶子)
HARD:击破NEXT后,会追加一架NEXT增援,击破他后即过关。

第四章
任务名:ORCA旅团特殊AF部队击破
4台光剑AF,唯一的攻击点是顶部的散热板,建议轻量机体携带双光剑或双钉子,跳入其中一击必杀,不要过分久留,被AF的光剑命中会损失大量AP。
HARD:除了敌AF光剑颜色变成红色外,没啥区别……

任务名:ORCA旅团本队击破
敌人是两台NEXT,一台中二、一台坦克,我方有一强力NPC,所以只需专心对付一台即可,打爆后帮帮忙,两台NEXT击破即过关。
HARD:附近敌EN炮会向开火,保持移动即可回避。

任务名:アルテリア·クラニアム防御(企业连路线结局)
同样是2对2,但场地比较狭小,比较考验操作,不过能打到这,应该也没什么问题了。
HARD:还是2V2,似乎和NORMAL没啥区别……

任务名:卫星轨道扫射炮防御
首先破坏飞行型AF,破坏后敌NEXT出现,击破后即可过关。建议使用滞空型机体。
HARD:增加一台敌NEXT,BFF重四足,难度不大。

任务名:AF アンサラ一击破
算是最难的一台AF了,滞空型机体配单光剑,最好携带肩部导弹诱导装置。弱点为翅膀,飞近后用刀砍一下就可以了,砍一到两个就赶紧离开,不要谈心,AF会AA爆发,被爆到损失大量AP。还会发射海量的导弹,对回避没自信的话,就携带导弹诱导吧。翅膀全砍完就OK了。
HARD:AF周围散布有KOJIMA粒子,导弹射击频率也明显增加,因此不建议用刀砍翅膀。推荐搭配出无限滞空的机体,双手只需要两把300发残弹的实弹来复,导弹飞过来时,机体只需要向一边侧移,即可完全回避。

任务名:アルテリア·クラニアム袭击(ORCA旅团路线结局)
狭小的场地1V2,算是比较严峻的挑战了,拿出真本事来战吧。
HARD:首先1V2,2台NEXT全灭后,追加企业连NO1,灭之可过关。开始的2台NEXT不是一起上来,所以可用海量导弹秒掉第一台,专心对付第二台。

任务名:クレイドル03破坏
一共5台大型飞行器,无视周围的敌人,只需摧毁每架飞行器一侧的五台引擎即可,最好能够搭配出能够无限滞空的机体。题外话:每击落一台飞行器就死2千万人,若不是为了圆满,这种任务实在是不想做……不过还真看不出,这么点的的飞行器一架能装2千万人……
HARD:每艘飞行器周围都会有4-5个小型飞行NORMAL,EN武器攻击力不算小,比较烦人,可以先行清楚,同时飞行器须击毁9台引擎才会坠毁,因此要注意残弹,推荐使用高速分裂+高速分裂联动,一次发射即可报销一台引擎,双来复对付飞行NORMAL。

任务名:アルテリア·カ一パルス占据(屠杀人类路线结局)
一看任务简报就知道,摆明了有人要抹杀你这种杀人疯子,敌人是4台上位NEXT,虽然你有僚机,不过他只能为你争取一点点时间,说白了就是1V4。打到这里,相信大家都应该有不错的实力了,这里说说我的打法,因为对机枪腕有爱,所以固执的选用轻二机枪腕带导弹联动的机体。导弹选择3发齐射的近接引信+分裂导弹,联动导弹选择连续发射32发的。看到4台NEXT飞过来后,尽量远离,趁僚机和4台战斗的时候,导弹齐射先秒掉一台,运气好的话,僚机挂掉时,可以干掉两台,自己却不会损失多少AP,然后剩下的两台用打带跑的方式会比较好。
HARD:1V5,大家保重……

任务名:卫星破坏炮袭击
目标是4台卫星炮,接近时会有EN炮射击,注意回避。在击毁一台卫星炮后,敌NEXT出现,重二足,背部武装为月轮,所以不要靠近他,他会AA自爆,击破后摧毁剩下的三台卫星炮,周围的防御武装请无视。
HARD:最后追加一台敌NEXT,明眼人一眼就认出就是4代最后的BOSS,不过其实力和机体性能和4代都不能比,可乐胜。

任务名:クレイドル03防御(与卫星破坏炮袭击任务可能同时出现但只能二选一)
配出无限滞空机体,破坏前来袭击的敌NEXT和若干自律性NORMAL即可过关,敌NEXT为轻逆二,AP不是很高,可轻松应付。
HARD:敌自律型NORMAL数量增加,不过也仅此而已…………其他和NORMAL一样。

注:卫星破坏炮袭击和クレイドル03防御两个任务,本人是选了企业连路线时出现的,不知道ORCA路线会否出现。


分支解析:
本作共有三个结局共42个任务,一周目时,无论怎么选择任务,都只能打出企业连路线结局;二周目开始出现分支,在第二章最后一个任务处,同时出现ホワイト·グリソト击破和ラインア一ク防御两个任务,选前者即留在企业连路线,选择后者,即进入ORCA旅团路线。
进入ORCA旅团路线后,在第三章的一开头,会出现アルテリア·ウルナ破坏任务,完成后,玩家即加入ORCA旅团,此时可以挑战ORCA旅团的12个NEXT。
第二个分支出现在第三章最后的アルテリア·カ一パルス防御和アルテリア·カ一パルス袭击这里,选前者即进入企业连路线,后者为ORCA旅团路线。
第三个分支为ORCA旅团路线内的分支,之前选择ORCA旅团路线,第四章一开头有卫星轨道扫射炮防御和クレイドル03破坏,前者为ORCA旅团路线结局,后者为屠杀人类的结局……


PS:根据个人经验,三个结局需要三周目,同时在第四章的クレイドル03防御和卫星破坏炮袭击两个任务只能二选一,因此若要打出全任务,顺利的话至少也要五周目。

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转载自http://bbs.a9vg.com/论坛的 三世不动明王 的
1楼 [攻略]祝ACFA进入热区特发攻略帖以留念,追加分支详解(全任务NORMAL、HARD更新完毕)
2、3、4楼 [攻略]ACFA零件数据详解(一楼二楼更新腕部武器与背部导弹性能解析)
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撇开操作要素,AC系列最难上手的可能就是海量的零件数据了,此帖将对FA中零件的各种数据做解释,希望能够对新人们在装机时有所帮助。

重量:不多说了,之后的零件相同的数据都不再额外介绍
消费EN:该零件所消费的EN,机体所有零件的EN消费量与发电机的EN出力之间的差值,决定了机体的EN回复速度。

头部
AP:相当于HP值
实弹防御、EN防御不多说了
PA整波性能:决定PA的厚度,越大则越厚,虽然PA槽长度不变,但实际上是更厚了。
PA减衰抵抗:决定PA被敌人攻击后,减少的量,数值越大,则被攻击时减少的量越少,相当于PA的硬度。
机体安定:机体整体安定,包括落地安定,被弹安定和射击安定
カメラ性能:照相机性能,对FCS的锁定距离有修正,数值越大,则向上修正越高。具体公式为:实际锁定距离=FCS锁定距离X头部カメラ性能 /5/100,由此可以看出,头部中カメラ性能为792的BFF社047AN02能使机体实际锁定距离达到FCS的1.58倍,而カメラ性能性能低于 500的头部,则反而会使机体的实际锁定距离较FCS显示的数值更短。
システムリカバリー:系统恢复。当机体被闪光弹或AA命中后,产生一定时间的锁定不能情况,而该数据决定了恢复锁定所需要的时间,数值越大,则恢复时间越短。

CORE
此次CORE新增了安定性能的数据,作用与头部的类似。

手腕
运动性能:决定狙击点的移动速度,越大则越快
腕部射击安定:决定速射来复和MG类武器的集弹率,该数值越大,则射出子弹的弹着点越密集。
照准精度:射击精度,越高则越准。
EN武器适性:决定腕部EN类武器的攻击力,越高则攻击力越大。以EN武器适性100为标准。

腿部
积载量:机体所能承受的最大重量
旋回性能:视野左右变化的速度。与上下变化无关。
安定性能:今作腿部安定性能整合了之前腿部的着地安定、被弹安定和腿部射击安定,和CORE、头部的类似。

FCS
ロック速度:完成修正瞄准的速度。
ミサイルロック速度:导弹完成锁定的速度。
ロック距離:FCS的锁定距离。机体的实际锁定距离需和头部的カメラ性能通过公式计算后得到。
ブレードロック距離:EN光剑锁定距离。该距离内锁定后,挥舞光剑可以产生追尾效果。
最大ロック数:FCS的最大锁定数。
並列処理性能:影响两边同时持有射击类武器时的狙击点移动速度。
レーダー距離:扫描距离,右上角小雷达能显示的最大距离。
レーダー更新间隔:扫描更新间隔,小雷达上显示敌人位置的时间差。
对ECM性能:抵抗ECM干扰的能力,越大则越强。

GENERATOR
EN出力:机体EN消费的极限值。它与机体总EN消费量之间的差,决定了机体EN回复速度。
EN容量:EN条长度。能够积攒的EN最大值。
KP出力:PA槽恢复速度。

BOOSTER
MAIN BOOSTER主要负责机体向前和向上,BACK BOOSTER负责机体向后,SIDE BOOSTER负责机体横移动。OB为OVER BOOSTER。
BOOSTER方面不再额外介绍,写的都很清楚。
クイックリロード時間:表示同方向进行QB的间隔时间。
需要注意的是,本作的QB喷射时间和EN消耗量成正比关系的。

武器方面
攻击力:不多说了
PA减衰力:削弱敌机体PA的能力。
PA贯通力:穿透敌PA,对机体直接产生伤害的能力。
冲击力:对敌机体产生的冲击力,较大的冲击力会使敌人产生硬直。
弹速:子弹速度
射程距离:有效射击距离,超过此距离也不是打不到,效率比较低。
射击精度:距离越远,此数值越重要。
射击反动:速射武器该数值主要影响子弹射出的集弹率,而BZ、榴弹类武器,则是影响武器射击时对机体产生的硬值。若机体安定性不高的话,射击时会影响机体运动。
近接适性:武器狙击点的移动速度。
リロード時間:RELOAD时间,即子弹与子弹之间的间隔时间。
爆发规模:导弹类、榴弹类武器,命中敌人或障碍物后,会产生爆风,同样具有伤害。
マガジン数:弹夹数,来复、机枪类有换弹夹概念。
マガジン再装填時間:更换弹夹时间。
加速度:导弹类有此数据,表示飞行时的加速度。
飛行時間:同样是导弹类才有,表示最大飞行时间,超过时间就往地上栽了。
ミサイル旋回性能:导弹的追尾性能。
チャージ完了時間:KOJIMA类武器的蓄力时间。
チャージ消費KP:KOJIMA类武器蓄力时需要消费的KP
ブレードレンジ:光剑的剑身长度,越长越容易命中。

4代出后,在SKY上做过类似的东西,这次做在A9上,美中不足的是没法截图了,就请大家凑合着看吧。

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RIFLE
最大的特点就是安定。不错的攻击力、PA减衰和PA贯通,不错的射击间隔和弹速,不错的命中率,中近距离能够稳定输出伤害的武器。

SNIPER RIFLE
远距离向狙击枪,高攻、高弹速、高PA贯通,但射击间隔和近接适正都较差,近距离比较吃亏,弹数不是非常充足,在面对重二和坦克脚等高实弹防御机体时,续战力不甚理想。

MACHINE GUN
机枪。低攻,但依靠不俗的PA减衰,一旦近战被粘上,很容易PA护罩被迅速打空。弱点是对300距离以上的敌人效果非常差,高近接适正,典型的近战武器。

GATLING GUN
格林机枪,也就是火神炮。同机枪比拥有较高的攻击力,且没有换弹夹的概念,可以一射到底,火力非常强劲。但弱点是较差的近接适正,近战反而不是非常得心应手,弹数也令人不安。

SHOT GUN
霰弹枪。典型的近战武器,虽然一发弹丸威力不高,但如果同时命中多发弹丸,威力相当客观,同时对PA护罩也有较好效果,往往近战时全命中1到2次,对手的PA护罩就差不多了。缺点同样是无法应对中远距离。

HAND GUN
手枪。鬼畜般的射击间隔,适合作为格纳武器,在主武器打完后拿出来补枪。

BAZOOKA
火箭炮。高攻击力、高PA贯通、高冲击力,但介于重量和射击反动,因此往往都是重量机的专利,射击间隔不错,可以产生不错的爆发力,但弹速较低,距离稍远,命中率就会急剧下降。新增的扩散BZ是同时射出4发子弹,类似霰弹,提高了命中的同时,威力却下降的很厉害。

GRENADE
榴弹炮。高攻击力、高PA减衰、高PA贯通,且中弹后产生大威力爆风,因此命中率也相当客观,非常适合空中对地面的轰炸。重量和射击反动仍然限制了它的应用,弹速较低,弹药数也不多。

RAILGUN
轨道炮。拥有极高的弹速,今作增加了弹数,值得信赖。需要注意的时,虽然发射的是实弹,但射击时需要消耗EN。

LASER RIFLE
EN来复步枪。较高的攻击力、PA减衰较差但PA贯通力极好,也因此让人产生攻击力相当高的感觉。弹速较高,不错的近接适正也保证了良好的命中率。发射时消耗EN需要注意。

HI LASER RIFLE
高能EN来复步枪。同EN步枪相比,攻击力和PA贯通都上了一个台阶,但近接适正的下降让使用变的比较困难。射击间隔也比EN步枪来的高,虽然单发火力强悍,但一段时间的伤害输出反而较低。

PULSE GUN
脉冲枪。同一般EN武器不同,它的PA贯通力较低,但PA减衰较高,射击间隔较短,一般作为格纳武器使用。

PLASMA RIFLE
等离子步枪。高攻、低PA贯通、高减衰,弹速不乐观,近战消PA护罩用。

KOJIMA RIFLE
小岛粒子步枪。可蓄力,发动蓄力时消耗EN和一定的KP,最大可蓄到三段,蓄到最大时可发挥十倍攻击力,一发即可秒杀任何敌满血AC(最新的1.6规则一发已经无法再秒杀了)。弹速不是很快,所以近距离发射命中率会比较高,至于弹药数么……两次机会应该总能把握一次吧……都没打中的话,就退出边界认输吧。

BLADE
俗称的“钉子”。重量和EN消费非常小,攻击力非常之恐怖,被打中不死也半残了。但非常非常非常……难用!比刀还难用,不仅因为攻击判定非常之小,而且地面攻击后无法用通常BOOST或QB取消硬直,总之对战时不推荐使用。

LASER BLADE
光剑。高EN消耗,挥动时需要消耗大量EN,攻击力相当可怕,以切到敌人的持续时间来决定伤害,手腕的EN武器适正数据会影响光剑的威力。
今作在FCS锁定敌人之后,根据FCS的光剑锁定距离,发动光剑攻击时能够产生一定程度的追尾效果。根据按下攻击键的时间长短,机体向前冲刺的距离会产生变化,而冲刺的速度则由MAIN BOOSTER的QB出力决定。
根据机体脚的不同,光剑的挥舞姿势也不同,产生的伤害也有天壤之别。具体各脚的斩法如下表:
单手攻击 双手攻击
轻二足 由内侧上方向外侧下方的斜斩 双手同时由内向外斜斩
中二足 由一侧至另一侧的水平斩 左手水平斩,右手由上至下的纵斩
重二足 由外向内的斜斩 双手同时从上至下的纵斩
逆二足 由外向内的横斩 双手同时由外向内横斩
四足 外侧突刺 双手同时突刺
坦克(气垫) 同四足 同四足

从斩的方式来看,威力最大的是逆二足,由内向外横斩的持续时间非常长,判定集中在正前方。

HAND MISSILE
腕部版导弹,性能没有特别的,弹数略少,需要当心自爆。(自爆解释见导弹篇)

HAND ROCKET
腕部版火箭,无法锁定,须依靠画面中央的准星进行手动瞄准。
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导弹系
导弹在AC4中的地位相当高。在没有PA护罩的情况下被大量导弹命中有被秒杀的危险。同时,与历代不同的时,在发射导弹时,导弹如果还未完全远离自己即被打爆的话,是会波及到自己的,效果等同于发射的导弹打在自己身上……因此,一些齐射类的导弹在发射时要留意自机体的被弹情况,若被密集火力压制,最好不要冒险发射……
今作因为机体运动性都有提高,因此导弹命中变的不甚理想,但依然是非常重要的攻击手段,熟悉各种导弹的工作原理,相信可以让大家在装机时有的放矢。

MISSILE
标准型导弹,分16连和弹仓两种,16连是以单发形式连续发射16发,而弹仓则是以8发齐射的方式连射两次。追尾性能和加速度都属标准。使用弹仓时需当心自爆。

HIGH SPEED MISSILE
高速导弹。攻击力较标准型高,加速度也要高的多,单枚发射连续发射8枚。因为速度较快,因此对远距离敌人有较好效果,近距离效果较差。

HIGH ACT MISSILE
高机动导弹。攻击力比标准型高,旋回追尾能力非常出色,但因为加速度较低,容易被运动性高的机体加速甩开。

VERTICAL MISSILE
垂直导弹。发射后向上升空到一定高度在进行追尾。基本没有自爆伤到自己的危险,对近距离敌人有不错的效果,因为近战是,导弹是从敌人看不到的地方射过来,因此较难回避。

SPREAD MISSILE
分裂导弹。射出一枚导弹,在接近目标后分裂成若干具有较弱追尾能力的子导弹。飞行速度较慢,单发射出容易被察觉并击落。子导弹全弹命中威力非常可怕。远距离向导弹。WG分裂例外,它即使分裂后仍然具有较强的追尾效果,因此被不少玩家奉为“神兵”,但因为分裂后飞行时间过短,非常容易被机动型机体甩开。今作还新增高速分裂导弹,飞行时间和加速度都有很大提升,远距离向。

VTF MISSILE
近接引信导弹。高攻高PA减衰。飞行到目标附近时爆炸,以爆风对敌机进行伤害,较难躲避。容易自爆。

LARGE MISSILE
巨型导弹,俗称“核”。高攻高PA减衰高PA贯通,高追尾能力,但飞行速度低下,多人混战摸奖专用……,命中后产生巨大爆风。当心自爆……这个爆一下不得了的事……

KOJIMA MISSILE
基本性能和核差不多。命中后使敌人PA一定时间内不停减少。分普通发射和垂直发射两种。

SCATTER MISSILE
扩散导弹。类似分裂导弹,但它不射出母弹而直接射出子导弹,近距离压制有不错的效果,但非常容易自爆。

PM MISSILE
爆发规模非常优秀的导弹,因为发射方式独特,所以回避较难,但攻击力并不很高。和其他导弹混用会有不错的效果。

AS MISSILE
无须锁定,发射后对任何可攻击目标进行追尾攻击,包括敌人射出的导弹。